BMWi: Tipps für Gründer und Selbständige in der Kultur- und Kreativwirtschaft

Der Kultur- und Kreativwirtschaft als eigenständigem Wirtschaftsfeld ein Gesicht geben. Ihre Wettbewerbsfähigkeit stärken. Sie als Wachstumsbranche etablieren: Das sind drei der wichtigsten politischen Ziele der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft. Sie wurde bereits im Jahr 2007 von der Bundesregierung ins Leben gerufen und hat seit 2010 volle Fahrt aufgenommen. Koordiniert wird die Initiative vom Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie und dem Beauftragten für Kultur und Medien. Beteiligt sind außerdem u. a. das Auswärtige Amt, das Bundesministerium für Justiz, das Bundesministerium der Finanzen, das Bundesministerium für Arbeit und Soziales sowie das Bundesministerium für Bildung und Forschung.

Die Zusammenarbeit der Ministerien soll gewährleisten,dass sich die Zuständigkeiten einzelner Ressorts – beispielsweise für Urheberrecht, Steuern oder soziale Sicherung – im Sinne der gemeinsamen Sache verbünden. Die Umsetzung der Initiative wird auch von den Bundesländern unterstützt. Zum Hintergrund: Die Kultur- und Kreativwirtschaft ist kein klar umrissenes ökonomisches Betätigungsfeld. Sie ist vielmehr die Summe ihrer elf Teilmärkte bzw. -branchen, die Bund und Länder analog der Enquete-Kommission „Kultur in Deutschland“ zur Gesamtbranche zählen:

  • Architekturmarkt
  • Buchmarkt
  • Designwirtschaft
  • Filmwirtschaft
  • Kunstmarkt
  • Markt für darstellende Künste
  • Musikwirtschaft
  • Pressemarkt
  • Rundfunkwirtschaft
  • Software-/Games-Industrie
  • Werbemarkt

Unter dem Strich ergibt sich so ein erstaunlich vielfältiger Wirtschaftszweig mit rund 240.000 Unternehmen und knapp einer Million Erwerbstätigen. Seit Ende der 1980er Jahre hat sie sich – bezogen auf Umsatz und Beschäftigung – zu einem der dynamischsten Wirtschaftszweige entwickelt und allein im Jahr 2010 über 137 Milliarden Euro zur volkswirtschaftlichen Gesamtleistung in Deutschland beigetragen. Damit ist sie vergleichbar mit den volkswirtschaftlichen Schwergewichten Automobilindustrie, Maschinenbau und Informations- und Kommunikationstechnologie.

Über 60 Prozent der Gründerinnen und Gründer in der Kreativwirtschaft gründen zunächst im Nebenerwerb, stellt die KfW Bankengruppe fest. Insgesamt starteten im Zeitraum 2007 bis 2010 mehr als ein Viertel im Bereich Software- und Games-Industrie. Ein weiteres Viertel gründete ein Unternehmen in der Werbebranche. Gründungen in den darstellenden Künsten, der Filmwirtschaft oder in der Rundfunk- und Fernsehwirtschaft sind dagegen relativ selten.

Die Bundesregierung hat mit ihrer Initiative Kultur und Kreativwirtschaft bereits wichtige Impulse gesetzt,um die Professionalisierung selbständiger Kultur- und Kreativschaffender voranzutreiben. Innerhalb kurzerZeit konnte mithilfe des Kompetenzzentrums Kultur und Kreativwirtschaft ein weitverzweigtes Beratungsnetzwerk aufgebaut werden. Eine Vielzahl von Veranstaltungen trägt darüber hinaus dazu bei, dass die Branche der Kultur- und Kreativwirtschaft zunehmend als eigenes Wirtschaftsfeld in der Öffentlichkeit wahrgenommen wird. Zur Unterstützung Unternehmen und der Existenzgründungen in diesem Bereich hat das Bundeswirtschaftsministerium nun die vorliegende Informationsbroschüre „Alles, nur kein Unternehmer? Tipps für Gründerinnen, Gründer und Selbständige in der Kultur- und Kreativwirtschaft“ herausgegeben, die als kostenloser Download auf der Website des BMWi zur Verfügung steht.

 

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