„Casual Gaming“: Der Markt für Online-Gelegenheitsspiele wird in den nächsten Jahren weltweit wachsen

Inhaltsverzeichnis

– Neue Roland Berger-Studie zeigt: Der Markt für Casual Games wird sich in Deutschland und Frankreich im Zeitraum von 2012 bis 2016 fast verdoppeln
– Wachstumstreiber dieser Industrie sind die starke Entwicklung des Online-Marktes und die Verbreitung mobiler Endgeräte
– Bis 2016 wird der Online-Markt ein weltweites Volumen von 46 Milliarden Dollar erreichen
– Anbieter von Casual Games müssen innovative Produkte entwickeln und neue Vertriebswege erschließen, um höhere Profite zu erzielen
– Nutzeranalysen und Testspiele helfen Unternehmen, kostspielige Misserfolge zu vermeiden

Online-Gelegenheitsspiele (Casual Games) sind immer beliebter: Bereits ein Viertel der weltweiten Bevölkerung greift regelmäßig auf die Internet-Spiele zurück; in den USA sind es schon 145 Millionen Nutzer. Auch in Europa wird sich der Markt für Casual Gaming in den kommenden Jahren fast verdoppeln: Bis 2016 rechnen die Roland Berger-Experten, dass der deutsche Markt auf fast 785 Millionen Dollar, der französische Markt sogar auf über 1,2 Milliarden Dollar anwachsen wird. Dabei gilt die Entwicklung des Online-Marktes als größter Wachstumstreiber der Branche. Doch auch die zunehmende Verbreitung mobiler Endgeräte wie Smartphones und Tablet PCs spielt dabei eine wesentliche Rolle. Um das große Marktpotenzial der Casual Games auszuschöpfen, müssen Anbieter professionelle Geschäftsmodelle aufsetzen, kontinuierlich innovative und hochqualitative Produkte anbieten und neue Vertriebswege für sich entdecken. Dies sind die Ergebnisse der neuen Publikation aus der Reihe think:act CONTENT "Casual Gaming" von Roland Berger Strategy Consultants.

"Casual Games sind einfache Spiele, die der breiten Masse einen schnellen Einstieg in das kurzweilige Spielvergnügen ermöglichen", erklärt Studienautor Philipp Leutiger von Roland Berger Strategy Consultants. "Das Potenzial, mobile Nutzer immer und überall damit zu erreichen und gutes Geschäft zu generieren, ist daher sehr groß."

Casual Gaming auf dem Vormarsch

Allein in den USA sind schon jetzt 145 Millionen Menschen Casual Gamer. Auch in Europa steigt der Markt für Gelegenheitsspiele weiter: Lag der zentraleuropäische Markt im Jahr 2012 bei einem Volumen von mehr als 1,2 Milliarden Dollar, so wird er bis 2016 voraussichtlich auf 1,9 Milliarden Dollar wachsen. Stark im Kommen ist auch Asien: Dort wird ein jährlicher Zuwachs von 14 Prozent in den kommenden Jahren erwartet; bis dahin wird die Branche in Asien knapp 30 Milliarden Dollar umsetzen. "Dieses starke Wachstum ist vor allem zwei wichtigen Faktoren zuzuschreiben: der starken Entwicklung des Online-Marktes sowie der schnellen Verbreitung der mobilen Endgeräte. Denn schließlich greifen viele Nutzer auf die Online-Spiele zurück, wenn sie unterwegs sind", erklärt Leutiger.

So erwarten die Experten, dass der Online-Markt bis 2016 weltweit rund 46 Milliarden Dollar umsetzen wird. Und auch die rasante Entwicklung der mobilen Endgeräte deutet auf ein starkes Wachstum hin: Die Anzahl der Smartphones ist in den vergangenen vier Jahren um 200 Prozent pro Jahr gestiegen; die Anzahl der Tablet PCs sogar um 280 Prozent pro Jahr. Diese Entwicklung wird einen großen Einfluss auch auf den europäischen Markt für Casual Gaming haben. So wird er voraussichtlich bis 2016 um 10 Prozent pro Jahr weiter wachsen. Der deutsche Markt wird dann rund 785 Millionen Dollar umsetzen, der französische sogar über 1,2 Milliarden Dollar.

Innovative Produkte und alternative Vertriebswege

Um von diesem großen Wachstumspotenzial zu profitieren, müssen Anbieter auf passende Strategien setzen. "Hier spielt vor allem die Entwicklung neuer Produkte eine tragende Rolle. Denn Casual Gamer verlangen eine immer höhere Qualität und größere Vielfalt der Spiele. Doch Unternehmen sollten auch ihre Vertriebswege gründlich überdenken", sagt Roland Berger-Experte Leutiger. "Die Wertschöpfungskette der Online-Spielindustrie steht an einem Scheideweg."

Wegen der immer stärkeren Verbreitung der Smartphones können Entwickler eigene Spielportale schnell an den Start bringen und sie von überall aus mit neuen Produkten beliefern. Entwickler können so Endkunden direkt erreichen und müssen nicht mehr einen Teil der Erlöse mit externen Partnern teilen. Alternativ bieten größere Spielportale mehreren Entwicklern die Möglichkeit, ihre Produkte direkt zu vermarkten. Auch Social Media-Kanäle wie Facebook und mobile App-Stores stellen eine hervorragende Vertriebsmöglichkeit für Spielentwickler dar, wobei Entwickler ca. 30 Prozent der Erlöse an den App-Store-Betreiber zahlen müssen.

Auf die richtige Unternehmensstrategie kommt es an

Welches Vertriebsmodell für Casual Gaming-Anbieter rentabler ist, hängt jedoch maßgeblich von zwei Faktoren ab: der Spielart und der Strategie jedes einzelnen Unternehmens. Ein gutes Beispiel bietet das so genannte "Freemium Model": Hier bekommen Nutzer zunächst freien Zugang zu den Online-Spielen, müssen jedoch Spielerweiterungen und zusätzliche Funktionen bezahlen. Um die Nutzer, die nach kurzer Zeit wieder aussteigen, besser an sich zu binden, sollten daher Unternehmen bei diesem Modell öfters neue Spiele anbieten. Andere Vertriebsmodelle sehen dagegen eine monatliche Gebühr vor, um Spiele grundsätzlich herunterladen zu können.

Möglich ist aber auch ein gemischtes Modell, das so genannte "Paymium Model": Nutzer zahlen eine monatliche Grundgebühr, um Spiele herunterzuladen, bekommen jedoch Erweiterungen und weitere Features kostenlos. "Welches das richtige Modell für jedes Unternehmen ist, müssen die Anbieter anhand ihrer Geschäftsstrategie entscheiden", erläutert Berger-Stratege Philipp Leutiger. "Umso wichtiger ist es, dass Anbieter Spielentwicklung und –vertrieb nicht dem Zufall überlassen, sondern richtig durchdenken. Dabei können tiefgründige Kundenanalysen und Testspiele große Hilfe leisten." So können Unternehmen zeitig erfahren, welche Akzeptanz bestimmte Produkte genießen, bevor sie auf den Markt gebracht werden. Dadurch können sie kostspielige Misserfolge durch schwache Produkte vermeiden.

-> Link zu der Studie "Casual games are for everyone and everywhere" (nur in Englisch verfügbar)

 

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